التلعيب في التدريب المؤسسي: الأسباب والنتائج وكيفية تطبيقه
تؤكد الإحصائيات أن استخدام التلعيب في التدريب يؤدي إلى زيادة مشاركة وتفاعل الموظفين بنسبة 60%. لذا، إذا تم استخدام الألعاب في التدريب بشكل صحيح، يمكن للموظفين الذين يشعرون بالملل بسرعة ويتوقفون عن تلقي الدورات التدريبية عبر الإنترنت العودة إلى اللعبة. أما بالنسبة للأشخاص الذين يعتقدون أن إشراك الألعاب أمر طفولي، تؤكد الإحصائية: يعتقد 97% من الموظفين الذين تزيد أعمارهم عن 45 عامًا أن الألعاب من شأنها تحسين العمل. إنها نسبة مدهشة!
في هذا المقال، سنغطي أساسيات التلعيب ونقدم لك أمثلة على التعلم الإلكتروني وكيفية تنفيذه بنجاح.
ما هو التلعيب?
تتعدد تسميات المصطلحات التي تطلق على التلعيب مثل: (اللعبيّة، والألعاب التحفيزية، أو اللوعبة أو اللعبنة). وبإختصارهي عملية استخدام عناصر الألعاب (المستويات، النقاط، التحديات، إلخ) مع مواقف غير متعلقة باللعب في الحياة. وتهدف بشكل أساسي إلى جعل أنشطتنا الإلزامية أو الروتينية أو الرسمية أسهل ومسلية أكثر. خلال العشرين عاماً الماضية، دخل التلعيب في العديد من مجالات حياتنا اليومية: روتين الإدارة المدنية، وبرامج الولاء للشركات، وما إلى ذلك. حيث أحدثت عناصر اللعب فرقًا.
ومن أشهر الأمثلة على ذلك يانصيب السرعة للسائقين في السويد. وهو يوضح كيف يمكن للعبة تحسين الالتزام عند الناس. لتشجيع الناس على مراعاة حدود السرعة، قامت سلطات المرور والسلامة على الطرق بتثبيت كاميرا رادار خاصة. وتعاقب الكاميرا السائقين الذين يقودون سياراتهم بسرعة أعلى من حدود السرعة المقبولة وتصدر تذكرة يانصيب لأولئك الذين لا يفعلون ذلك. وتكون الجائزة التي تقدمها تذكرة اليانصيب من الغرامات التي دفعها كل سائق معاقب.
وأضافت اللعبة ميزة تنافسية إلى العملية، مما جعل السائقين يلتزمون بحدود السرعة. ونتيجة لذلك، بدأ الناس في القيادة بأمان.
أما في مجال التعلم الإلكتروني، هناك حالات يتم فيها الاستفادة من ألعاب الفيديو الموجودة لأغراض تعليمية. على سبيل المثال، أطلقت لعبة ماينكرافت الشهيرة إصدارها التعليمي ماينكرافت: الإصدار التعليمي لمتعلمي رياض الأطفال حتى الصف الثاني عشر. وهو مشروع يهدف إلى إثارة حماس الطلاب أثناء تطوير المهارات الشخصية ودراسة 25 موضوعًا مختلفًا، بما في ذلك علوم الكمبيوتر واللغات والانضباط الاجتماعي.
بالنسبة لماين كرافت، فقد قاموا بتعزيز طريقة عرض المحتوى تعليمي باللعب. وهذا ما نطلق عليه التعلم القائم على اللعبة. وفي المقابل، فإن اللعب هو عملية عكسية. ففي اللعب، نقوم بإضافة الألعاب وعناصرها للدورات التدريبية عبر الإنترنت وغيرها من المواد التعليمية.
فوائد التلعيب في التدريب المؤسسي
هنا مثلاً، يحتفل أحمد بإنجازه الجديد الذي يلقب ب”السفير”. لقد حقق نقاطًا أعلى من زميله كريم ووصل إلى المراكز الثلاثة الأولى. لا يتعلق الأمر بلعبة World of Warcraft أو شيء من هذا القبيل. إن أحمد وكريم مديران يعملان في مجال البيع بالتجزئة. إنه برنامج تدريب “معايير الخدمة” والذي يتوقان بشدة إلى الإنجاز من خلاله.
هذا مثال على استخدام التلعيب في التدريب المؤسسي. لا تبدو “معايير الخدمة” ممتعة، أليس كذلك؟ ولا ينبغي أن تكون كذلك. لكن أسلوب التلعيب يمنحنا الدافع لتعلم هذا النظام الممل، والاستمرار في الدورة التدريبية، واكتساب المعرفة.
استنادًا إلى الدراسات السلوكية، فإن التلعيب يطلق العنان للمشاعر والدوافع الإيجابية لدى المتعلم. وبالتالي، يصبح الشخص أكثر انخراطًا عاطفيًا ويستمتع بالعملية أكثر. ونتيجة لذلك، يصبح المرء أكثر حرصًا على التعلم (والعمل!) بشكل أفضل.
يهدف التلعيب إلى تشجيع المنافسة الودية. فلا يعمل على تحسين مشاركة وانخراط الأشخاص فحسب، بل يجعلهم أكثر إنتاجية. بهذه الطريقة حققت شركة مايكروسوفت زيادة بنسبة 10% في إنتاجية وكلاء مراكز الاتصال. استخدمت الشركة التلعيب لإشراك وكلاء مراكز الاتصال الذين عانوا من المكالمات الهاتفية المملة والمفرطة وضجروا من التدريب. نشرت حملة “جعل الوكلاء عظماء” من مايكروسوفت لوحات صدارة لأفضل الوكلاء في جميع المكاتب. أولئك الذين حصلوا على أكبر عدد من النقاط في التدريب والعمل أصبحوا معروفين على نطاق واسع. أدت المنافسة الودية والتقدير الاجتماعي إلى الاحتفاظ بالمعرفة بشكل أفضل وعمل أكثر فعالية.
كما يمكن أن تكون النتائج ولوحات المتصدرين بمثابة إنجازات ملموسة وقابلة للقياس بالنسبة للمتعلمين. فهي تسمح للمعلمين ومدرسي الدورات بمراقبة تقدم المتعلمين بسرعة وسهولة. ويدرك المعلمون دائمًا من هو الأقل أداءً، ويمكنهم بسهولة منحهم دفعة صغيرة وتشجيعهم.
لذا، يمكن أن تشمل فوائد التلعيب في الشركات ما يلي:
- تحفيز الموظفين على التعلم والعمل على المهام المتكررة.
- المشاعر الإيجابية من العملية، والمشاركة العاطفية، والفرح.
- الإنجازات القابلة للقياس والتقدم الملحوظ.
المفاهيم الأساسية
يستخدم التلعيب في مجالات متعددة، ويشتمل على عناصر الألعاب والمخرجات العاطفية من اللعب وأنماط السلوك. وتشكل عناصر التلعيب الأساس والتقنيات لأي لعبة. ولهذا السبب يطلق عليها اسم تقنيات الألعاب التحفيزية. فهي تغذي ردود أفعال عاطفية معينة، وبالتالي سلوكيات معينة للاعبين. دعونا نحلل هذه المجالات الثلاثة واحدة تلو الأخرى.
المفهوم الأول: تقنيات اللعب
تتضمن تقنيات اللعب عناصر يمكن التعرف عليها بسهولة مثل النقاط ومستويات الصعوبة والإتقان والإنجازات (الشارات) وتقييمات أفضل اللاعبين (لوحات المتصدرين) والمكافآت وأشرطة التقدم والتحديات. ستكون هذه هي الأدوات التي تستخدمها في دورة تدريبية أولاً، أي أنها ستكون التقنيات الجديدة لدورتك التدريبية. ومع ذلك، عندما يتغلب اللاعبون على التحديات ويكسبون النقاط، يتم وضعهم في قصة أو سرد معين. وهذا يجعل سرد القصص عنصرًا مهمًا آخر في تقنيات اللعب.
المفهوم الثاني: الحالات العاطفية للمتعلمين
في العمليات التي تعتمد على الألعاب، تعتمد تقنيات اللعب على الحالات العاطفية ومشاعرنا وتوقعاتنا من اللعبة. على سبيل المثال، تجلب لنا المكافآت أو العلاوات غير المتوقعة الإثارة والشعور بالمفاجأة والإنجاز. إن توقع هذه الملذات يجعلنا حريصين على الاستمرار في اللعب.
مثال آخر هو الشعور بأن بعض المهام غير مكتملة. هل تتذكر عندما شاهدت مسلسلًا تلفزيونيًا لمدة يومين متتاليين؟ الأمر نفسه ينطبق على الألعاب وآليات لعبها. هذا الشعور يجعلنا نعود إليها لأن المهمة لم تكتمل، أو لأن بعض المستويات قابلة للفتح حتى الآن.
عندما يتم تصميمها بشكل جيد، يمكن للعملية التي تعتمد على الألعاب أن تخلق حالة من التدفق. إنها تتعلق بالتركيز العقلي. يصبح الناس أكثر تركيزًا على المهمة المطروحة، وبغض النظر عن مدى صعوبة المهمة، فإنهم يظلون منخرطين بشكل كامل بها ولا يتشتت انتباههم بسهولة.
المفهوم الثالث: سلوكيات اللاعبين
سلوكيات اللاعبين هي الطرق التي يتبعها اللاعبون في اتباع تقنيات اللعبة، وكيفية تصرفهم وتفاعلهم أثناء اللعب. على سبيل المثال، يمكن لبعض اللاعبين أن يصبحوا أكثر تنافسية وعنيدين ولا يريدون التنازل. هل تتذكر دورة “معايير الخدمة” عبر الإنترنت وأحمد الذي يريد التغلب على زميله؟ إليك السبب.
يصبح البعض فضوليين، ويريدون استكشاف عوالم اللعبة والعثور على عنصر من اللعبة أو، في حالتنا، المعرفة وحب الاستطلاع. هذا يذكرنا بلاعبي بوكيمون جو الذين يتعين عليهم استكشاف المناطق المحيطة للعثور على جميع البوكيمون المخفية. يندفع المستكشفون بلحظات “جنونية” ويريدون تجربة أشياء جديدة، مما يجعلهم مختبرين مثاليين لدوراتك الجديدة التي تعتمد على الألعاب.
الدوافع الأساسية للتحفيز: المشاعر والسلوكيات معاً
أحد رواد الألعاب الإلكترونية، رجل الأعمال يو كاي تشو، يعرّف المشاعر والسلوكيات في العمليات الإلكترونية بأنها “الدوافع الأساسية الثمانية” ويضعها في إطار يسمى “ثماني التحفيز“. ووفقًا ليو كاي تشو، فإن هذه هي العوامل التي تحفزنا أكثر من غيرها:
- المعنى الملحمي: وهو الشعور بإمتلاك رؤية شخصية تحدث تأثير على المجتمع. إنه يتعلق بالشعور بالعظمة.
- الإنجاز: هو الشعور بتطوير الذات، وإتقان شيء كان صعبًا في الماضي. ويتعلق باجتياز مستويات جديدة.
- التمكين: من الجيد التوصل إلى حلول للمشاكل ورؤية النتيجة والحصول على ردود فعل فورية.
- الملكية: رغبتك بالحصول وامتلاك الشيء. على سبيل المثال، قد يرغب اللاعب في الحصول على المزيد من النقاط أو عملة افتراضية أخرى، أو قد يرغب في السيطرة على اللعبة.
- التأثير الاجتماعي: الاعتراف الاجتماعي، وآراء الناس عنك؛ والمكافآت.
- الندرة: إنه مثل الرغبة في شيء لا يمكنك الحصول عليه، شيء بعيد المنال. وهو دافع قوي لملاحقة الأهداف والاستمرار في العودة إلى اللعبة.
- عدم القدرة على التنبؤ: الحرص على معرفة ما سيحدث بعد ذلك. ربما تفوز هذه المرة؟
- التجنب: يتعلق الأمر بالخوف من الخسارة. على سبيل المثال، فإن الوقت المحدود للتدريب تجعلنا نسارع في أداء المهمة، وإلا فإننا نفشل فيها.
الآن، بعد أن علمنا أن هناك الكثير من التلعيب والألعاب التحفيزية المتوفرة، قد يتبادر إلى ذهننا السؤال التالي، ما هي ردود الفعل العاطفية وأنماط السلوك الفعلية لمتدربينا أثناء التدريب الذي يعتمد على الألعاب؟ يقول الخبراء إننا لا نستطيع معرفتها إلا بالتخمين. كل شخص مختلف ويتحرك بعوامل محددة، لذا يمكن أن تختلف ردود الفعل. ولكن طالما يشعر الناس بالحافز للتعلم والأداء بشكل أفضل، فهذا يعني أن الألعاب فعالة.
طريقتان فعالتان لإضفاء طابع اللعب على المحتوى: إضفاء طابع اللعب على المحتوى أو الهيكل
يمكن تنفيذ التلعيب بطريقتين رئيسيتين. ويمكن أن تركز إما على المحتوى أو الهيكلية:
- التلعيب في المحتوى: يبدأ التلعيب بإنشاء المحتوى. ويستند المحتوى إلى قصة معينة. يقوم المتعلم برحلة عبر هذه الحبكة، ويذهب في جولة من البحث، ويكتسب المعرفة.
- التلعيب في الهيكليّة: يمكن أن يكون المحتوى غير مرتبط باللعبة، ولكن العملية نفسها مرتبطة باللعبة. أثناء تعلم دورة تدريبية، يجتاز المستخدم الاختبارات، ويكسب النقاط والشارات، ويصعد في لوحة المتصدرين. إنها طريقة سريعة وسهلة لإضفاء طابع التلعيب على دوراتك الحالية.
ومن ثم، سنناقش كل من هذين الأمرين بالتفصيل.
التلعيب في المحتوى
تتلخص فكرة التلعيب في المحتوى في جعل المحتوى أشبه باللعبة. وبصورة أدق، يمكنك إنشاء قصة وإضافة شخصيات وبناء تحديات لإشراك المتعلمين وتحفيزهم. يمكنك جعل التدريب عبر الإنترنت يبدو وكأنه مهمة أو قصة بوليسية أو رحلة. بالمناسبة، لشرح كيفية عمل اللعب بالمحتوى، يمكننا دراسة رحلة التعلم التي صممتها Lingualeo بشكل جميل.
Lingualeo هي منصة سهلة الاستخدام لتعلم اللغة الإنجليزية واللغات الأجنبية الأخرى: الصينية والهندية والإسبانية والبرتغالية وما إلى ذلك. تعد هذه المنصة واحدة من أشهر الأمثلة على اللعب بالمحتوى في العمل. أُنشئت للتعمق في بيئة اللغة وتوظيف طريقة الانغماس في التعلم. دعنا نفحص المعالم الأربعة لمسارهم نحو اللعب بالمحتوى.
إنشاء قصة قوية
في عالم Lingualeo، نلتقي بليو (Leo) وهو أسد صغير يرحب بنا ويرشدنا في غابة اللغة الإنجليزية. يمكن للمتعلمين استكشاف هذه الغابة وتعديلها حسب رغبتهم. على سبيل المثال، يمكنهم جعلها مكانًا آمنًا بكلمات مألوفة أو دوامة صعبة من المفردات المتقدمة. هذا يعني أنهم يسيطرون على مسار التعلم الخاص بهم، وهذه نقطة جيدة.
نتبع ليو في هذه الرحلة ونرى حلقات صغيرة من حياته. بمعنى ما، نتحمل المسؤولية عنه – مع تقدمنا خلال تدريب اللغة، ينمو أيضًا ويمر بالتغييرات. بمجرد أن يكون أسدًا صغيرًا وعديم الخبرة، يصبح Leo Turisto ناضجًا. تطوير الشخصية هو نقطة قوة أخرى لسرد القصص.
استخدم مبتكرو Lingualeo أسماء غير عادية لقائمة ومكونات المنصة، لجعلنا نشعر بأن هذا المكان مميز حقًا، للهروب من الحياة العادية إلى غابة الخيال. على سبيل المثال، مكتبة المحتوى هنا هي(الغابة) The Jungle، والمجتمع هو The Pride(شموخ الأسد)، وعملة اللعبة هي كرات اللحم.
إضافة بعض التحديات
بالطبع، لا يقتصر التعلم في Lingualeo على التنقل عبر المحتوى فقط. يحتاج كل متعلم هنا إلى القيام بمهام واكتساب نقاط خبرة. يمكن أن تبدو المهام مثل “البحث عن أغنية في الغابة” أو “النقر فوق 5 كلمات غير مألوفة”. في نهاية كل جلسة تعليمية، يكسب المرء نقاطًا وشارات بملابس ليو الجديدة. هناك تحدٍ آخر في Lingualeo وهو عدم تفويت يوم واحد من التدريب. إنه يحفز المستخدمين على العودة لتعلم المزيد كل يوم والاستمرار في الدراسة.
تنفيذ حلقات التغذية الراجعة
يمكن تفسير حلقات التغذية الراجعة على أنها الطريقة التي يعمل بها النظام على تعزيز أو معاقبة اللاعب. إنه نهج “الجزرة والعصا”. على سبيل المثال، أثناء إكمال المهام، “إطعام” ليو. إذا نجح أحد المتعلمين، يشعر ليو بالسعادة والشبع. إنها حلقة تغذية مرتدة إيجابية – “الجزرة”. أو ذكرنا مؤخرًا التحدي المتمثل في عدم تخطي يوم تدريب. إنها مهمة أكبر، سلسلة من النقاط على الخريطة حيث يتعين على ليو أن يأتي خطوة بخطوة. إذا فات أحد المتعلمين يومًا واحدًا، يفشل ليو في مهمته، ويجب على المرء أن يبدأ من جديد. إنها حلقة تغذية مرتدة سلبية – “العصا”.
تشجيع المحاولة والخطأ
أحد المبادئ الرئيسية لألعاب الفيديو هو فرصة البدء من جديد. هل تتذكر اللاعبين الذين تحدثوا عن “حياة متعددة”؟ في التعلم المبني على التلعيب، يُطلق على ذلك المحاولة والخطأ. هنا، ارتكاب الأخطاء أمر مقبول. وهذا يجعلنا نعود إلى العملية، ونحاول مرارًا وتكرارًا.
إن المحاولة والخطأ ترتبط ارتباطًا وثيقًا بالشعور بعدم الاكتمال. يريد المتعلم إكمال المهمة وتجنب الفشل. في Lingualeo، يمكن للمتعلم أن يفقد التقدم إذا لم يغذي ليو بإكمال المهام بانتظام. لكن ليو لديه أكثر من حياة، ويمكن للمتعلم القيام بمحاولات متعددة لتحسين أدائه في التعلم. بعد كل مهمة مكتملة، يتلقى المرء هدية، ويبدو الأمر وكأنه إنجاز قصير المدى ويجلب شعورًا بالبهجة.
التلعيب بالمحتوي بإستخدام iSpring
إن تطوير مشروع معقد مثل Lingualeo هو عملية تتطلب الكثير من العمل. فهو يتطلب فريقًا كاملًا من المطورين والمصممين والكتاب وما إلى ذلك. وهناك طريقة أسهل لإضفاء طابع الألعاب على محتوى التعلم عبر الإنترنت. ولهذا الغرض، يمكنك استخدام مجموعة أدوات تأليف الدورات التدريبية مثل: iSpring Suite Max.
تتيح لك iSpring إنشاء دورات تدريبية تتضمن سرد القصص، واختبارات تفاعلية مع نقاط، وتقمص الأدوار. وتأتي مجموعة الأدوات مع مكتبة المحتوى، التي تتضمن أكثر من 116000 شخصية جاهزة للاستخدام، وخلفيات، وأيقونات، وقوالب شرائح، وكائنات تناسب أي موقف تعليمي وصناعة، حتى تتمكن من إنشاء محتوى التعلم الإلكتروني بسرعة كبيرة.
لإشراك المتعلم، يمكنك إنشاء دورات تدريبية تحتوي على سيناريوهات متفرعة. وهي عبارة عن حبكات في القصة ونهايات تعتمد على اختيارات المتعلمين. ويمكن تنفيذها لإظهار النتائج المحتملة للمواقف. على سبيل المثال، أنشأت شركة الحديد والصلب NLMK دورة تدريبية لموظفيها حول الامتثال واستخدمت سيناريوهات متفرعة لإظهار عواقب النهج غير الآمن لمعالجة الغاز. إذا اختار المتدرب الطريقة الخاطئة للرد، فإنه ينتقل إلى الشريحة التي تشرح النتائج السلبية للاختيار.
لتحويل الدورة إلى قصة مسلية، يمكنك إنشاء محاكاة حوارية. وهي عبارة عن ألعاب أدوار يختار فيها المتعلمون كيفية الرد على شخص افتراضي. ومن المفترض أن تكون بنفس الطريقة التي يتعاملون بها مع عميل غير راضٍ أو عميل محتمل في الحياة الواقعية. تساعد محاكاة الحوار المرء على ممارسة وتحسين مهارات الاتصال.
هناك طريقة أخرى لإضفاء طابع الألعاب على التعلم باستخدام iSpring وهي إنشاء اختبارات تفاعلية تحتوي على 14 نوعًا من الأسئلة. ويمكنك السماح بمحاولات متعددة لمنحهم “أكثر من حياة ومحاولة” في التدريب. بالنسبة لحلقات التغذية الراجعة، يمكنك منح نقاطًا للإجابات الصحيحة، أو تحديد عقوبات لخصم النقاط لإجابات الاختبار غير الصحيحة.
يمكنك أيضًا إنشاء اختبارات عبر الإنترنت باستخدام أشياء وتحويل الدورة التدريبية الخاصة بك إلى لغز بالعناصر المفقودة. هذا مثال آخر لكيفية جعل تدريب الامتثال جذابًا. تحثنا دورة السلامة من الحرائق هذه على العثور على الكائن المناسب وسحبه إلى النظام لإطفاء الحريق.
الأجزاء الهيكلية للتلعيب
بالنسبة لأسلوب التلعيب، ليس من الضروري إعادة صياغة مواد التعلم الموجودة. ليس عليك تغييرها لتصبح شبيهة باللعبة، بل يمكنك القيام بذلك بعملية التدريب نفسها. الحل هو إضافة نظام النقاط والشارات ولوحات المتصدرين – ثلاثية PBL.
من السهل القيام بذلك في نظام إدارة التعلم (LMS). إن نظام إدارة التعلم هو منصة عبر الإنترنت حيث يمكنك تخزين محتوى التعلم الإلكتروني وتسجيل الطلاب في الدورات وتقييم تقدمهم. تدعم العديد من أنظمة إدارة التعلم أسلوب اللعب وتسمح باستخدام ميكانيكا اللعبة للتقييم. دعنا نرى كيف يمكنك الاستفادة من ثلاثية PBL باستخدام نظام إدارة التعلم iSpring Learn LMS كمثال.
النقاط
يمكن للمتعلمين كسب النقاط والتنافس مع بعضهم. يمكنك منحهم نقاطًا عند أخذهم دورات وإكمال الاختبارات والمهام والمحاكاة. يمكنك تعيين نقاط ثابتة: مثلا 10 نقاط لكل دورة و50 نقطة لكل اختبار. سيتم تطبيق النقاط على جميع عناصر المحتوى الخاصة بك تلقائيًا.
الشارات
في كل مرة يكمل فيها المتعلمون مواد الدورة، يمكنهم الحصول على شارات. على سبيل المثال، يمكنك منحهم شارة جديدة لكل 100 نقطة، أو منحهم لقب “أفضل مفاوض” بمجرد إكمالهم لدورة إدارة العقود. في إعدادات اللعب، يمكنك عرض قائمة الشارات وتعيين القواعد الخاصة بكيفية منحها. توفر iSpring Learn مجموعة رائعة مدمجة من الشارات؛ بالإضافة إلى ذلك، يمكنك تحسينها باستخدام صورك الخاصة.
يمكنك مراجعة نتائج التدريب بشكل دوري واستخدام المكافآت الخارجية لتحفيز موظفيك. على سبيل المثال، امنحهم مكافآت أو رشح موظف الشهر.
لوحة المتصدرين
تحفز لوحات المتصدرين المتعلمين على تحقيق نتائج أفضل وتساعد في مراقبة تقدمهم. يمكنك التحقق من ترتيب المستخدم في لوحة المتصدرين الخاصة بالمؤسسة أو المجموعة وتقسيم المتعلمين وفقًا لإنجازاتهم. على سبيل المثال، اختر أفضل عشرة متعلمين أكملوا برنامج التدريب على المنتج، وأدرجهم في مجموعة الموهوبين.
أشرطة التقدم
يُظهِر شريط التقدم مدى تقدم اللاعب نحو إنجاز مهمته. في التعلم عبر الإنترنت، تتمثل المهمة في إكمال الدورة. أشرطة التقدم في iSpring Learn واضحة للغاية ويمكن رؤيتها بوضوح.
خاتمة
يتمتع التلعيب بإمكانات هائلة للتأثير على أداء المتعلمين في التدريب عبر الإنترنت، وبالتالي تحسين أداء الموظفين في شركتك. سيساعدك الفهم الواضح لتقنيات وآليات التلعيب وأهدافك على الاستفادة من التلعيب في التدريب المؤسسي بشكل صحيح. هل فكرت يومًا في تجربته؟ أم أن مؤسستك تستخدم فعلاً الألعاب الإلكترونية؟ يرجى ترك تعليقك في قسم التعليقات أدناه.
إذا كنت ترغب في تجربة الألعاب الإلكترونية مع iSpring Learn، فقم بتنزيل إصدار مجاني لمدة 30 يومًا واستكشف تقنيات الألعاب الإلكترونية المستخدمة.